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吉田修平访谈:对PS4专用VR设备有自信

发布时间:2015-03-09 13:58:10 来源:丫丫玩 阅读次数:12043

在刚刚结束的GDC2015上,索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平,就该公司即将推出的PS4专用VR设备“Morpheus”的开发现状接受了日本传媒的采访,当中他谈到大量使人感兴趣的内容,譬如“刷新率达到每秒120Hz”、“真实到让人害怕”、“PS4菜单的VR化”等等,下面是采访内容全文翻译。

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--这次发布的新原型,作为硬件已经调整完毕了吧?

吉田修平:是的,技术人员说还想在细节部分优化一下,所以我觉得在硬件或软件上,眼睛看不见的部分还会变得更好,但正式发售的商品已经和这个没什么差别。

--在这样的时间点公布发售日期,理由是什么?

吉田修平:能够说出发售日,是因为硬件的核心已经做好。反过来说,这如果没做好那我们也不能说出来。我们已经准备妥当,所以能够预测这之后的开发路向。另外,在GDC这个场合公布也是因为,我们要向开发商传递这个讯息:硬件在明年上半年就可以出来,请为此制作游戏。

--有想过初期出货量能有几万台吗?

吉田修平:这还没决定。虽说想做这数量也能做出来,但现在它的价格和游戏阵容都不能说,另外还必须考虑用户和商家的反应,我们必须综合这些来进行考虑。虽然这在发售前的几个月就必须决定好,但现在都还是未知数。

--首发游戏阵容考虑了多久了?

吉田修平:我们正积极同第三方进行磨合,但要说我们准备了多少游戏,这个还是未知。VR的有趣之处是,一个小团队浅试一下就能做出一堆好玩的东西,这和那些需要数年时间制作的一般游戏不同,VR内容的制作速度真的很快,《Summer Lesson》(夏日课程)也是这样,5、6个人,用3个月左右就能做出很出色的东西。我们今年春天已经推出了开发机,因此到正式发售还有1年左右的时间。而且去年我们也发放了开发转换机,加上这个,我想如果是有认真做的开发者,他们做的内容会很好地跟上我们的发售时间。

--吉田先生你自己期望发售时能有多少作品?

吉田修平:与其期望数量,我更期待内容本身啊。但是无论是数量或者内容,我都不是太担心,你看欧美独立工作室的热情,和日本整个业界的热情就知道了。欧美的大发行商思维很商业化,很多时候工作室的人觉得有兴趣的内容,但计划都没有获得首肯。独立工作室由于经营者同时也是开发者,所以就能不断做新东西,所以我完全不担心这个。日本方面则受文化因素影响,经营者大都很重视制作人的意见,所以,以BNGI为首的大企业都对此抱有兴趣。

--这次的《The London Heist》(伦敦抢匪)和《The Deep》(深海)都提供了5分钟左右的试玩内容,但作为一款游戏,正式发售时大概提供了多久的游玩时间?

吉田修平:这要看游戏本身了。将这样的试玩版弄得这么短,是因为要给大量的人试玩。加之去年的硬件存在延迟和残影现象,玩得太久则出现恶心感觉的可能性也会增大。但是这次的硬件,只要软件做得好,玩好几个小时都完全没事,对此我有自信。所以我认为在正式版上,玩需要好几个小时的RPG或者在线FPS之类的都完全没有问题。

--你看早先在日本发售的《勇者斗恶龙:英雄》,那游戏如果用Morpheus玩一定好有趣吧。有这可能性吗?

吉田修平:有啊。虽然沿用原本的设计或许不太好,但我认为那种类型的动作游戏在VR上也能做。做成主视点的话最难的是视角的移动,但让视角配合头部移动的话就最自然了,而除此之外的一些方式就会让人觉得恶心。VR这东西,习惯了的人则没问题,但大多数人都是首次接触,如果像一般游戏那样允许随意变换视角,那么玩一次就会觉得恶心,所以像《勇者斗恶龙:英雄》这种游戏,我认为沿用原本的设计就不好,这时就需要下点功夫,譬如可以将它做成不断前行、不能到处跑的形式。这样作为一款动作游戏,也显得很合适和好玩。

--关于商业模式,这能够以F2P模式制作相关游戏吗?

吉田修平:完全没问题,基本上和制作普通PS4游戏一样。不同的是,有些产品可能会存在令人感到恶心头晕的部分,关于这点我们也必须要和开发商和发行商进行商讨。


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